Latest News & Activities

ANNONS Back to the Main Page

Datorn som blev mästare på schack


Deep Blue besegrade den dåvarande världsmästaren Garri Kasparov 1997. Foto: Wikimedia Commons.

Att datorer varje dag blir en allt större aspekt av spelvärlden är ingen hemlighet. Så gott som alla populära spel har antingen digitala motsvarigheter eller digitala tillbehör. Självklart är inte schack ett undantag - faktum är att det var en av de första spelen som digitaliserades.
Datorer och spel är alltså sedan länge ihoplänkade, oftast av praktiska skäl då det i många fall underlättar för spelare att ha en dator som sköter alla extra processer. Likaså tillåter internets explosionsartade utveckling att man nu kan spela med andra vart som helst världen över istället för att begränsas till lokala spelare. Likaså finns det nu tillgång till communities för delande av strategi, nyheter eller bara socialt umgänge med likasinnade.
Den digitala framfarten hjälper alltså oss människor att spela, men vad händer när datorn själv hoppar in i den metaforiska arenan?

Deep Blue

I slutet på åttiotalet arbetade Feng-hsiung Hsu på ChipTest under sin tid på Carnegie Mellon University. Detta var en tidig schackdator vilket blev basen för uppföljaren Deep Thought, som var döpt efter datorn med samma namn i boken Liftarens guide till galaxen.
Hsu fick sedan anställning hos IBM, där han arbetade vidare på Deep Thought och även om schack inte var dess enda användningsområde så blev detta vad som gjorde den känd. Redan 1989 spelades en match mellan världsmästaren Garry Kasparov och Deep Thought, hädanefter omdöpt till Deep Blue, vilken slutade med Kasparovs vinst. Detta var dock inte sista gången de två skulle mötas, men nästa match låg flera år in i framtiden.

Revansch mot Kasparov

Efter många uppdateringar av algoritmer och mycket polering av dess artificiella intelligens var Deep Blue redo att än en gång möta Kasparov. Detta skedde den 10e Februari 1996 och slutade med ett resultat på 4-2 i Kasparovs favör. Det var alltså någonting som saknades i dess programmering och ännu en gång fick teamet sätta sig ner och uppdatera maskinen. Revanschen var dock väldigt nära i framtiden och de spelade igen redan året därpå. Den 11e Maj 1997 fick Deep Blue äntligen känna på seger när den slog Kasparov med 3,5 vinster mot 2,5. Detta blev första gången som en dator kunnat vinna mot en spelare av denna kaliber under turneringsregler.
Än idag är det dock oklart om det verkligen var en legitim vinst, för vissa hävdar bestämt att Deep Blue enbart vann genom en bugg i systemet. Huruvida detta stämmer eller inte så markerade det fortfarande en stor milstolpe i utvecklingen av artificiell intelligens och Deep Blue fick en plats i historieböckerna.

Idag

Efter detta trillade Deep Blue av scenen, även om datorn än idag finns registrerad som spelare. Teamet tävlade i diverse turneringar för schackmaskiner, men idag ser man bara namnet i historisk kontext.
Digitaliseringen av tidigare analoga spel har dock fortsatt i rasande fart, men när det kommer till Schack har tempot snarare minskat. Detta är till stor del för att turneringar ofta klipper bort så mycket digitala hjälpmedel som möjligt för att minska chansen för fusk. Utöver turräknare och live betting är det inte så många fronter som den digitala världen används i dagens turneringsspel utöver videofeeds och digitala uppdateringar av matcher. Med det ständigt växande intresset av streaming kanske Schack får en uppsving igen, nu när det lätt kan delas med människor världen över. Detta är dock bara teorier och vad som faktiskt händer återstår att se.

Back to the Main Page